Visualizações:

Voar é um desejo que começa em criança!

segunda-feira, 26 de março de 2012

Recreio

A coordenação do Ninja-Núcleo Infantojuvenil de Aviação quer, também, colaborar para divulgar as ações do Escotismo, com ênfase na Modalidade do Ar, que tanta contribuição traz para o fortalecimento da cultura aeronáutica entre crianças e jovens no Brasil, desde 1938.
Abaixo, reproduzimos alguns interessantes Jogos Escoteiros para a Modalidade do Ar, divulgados em 1980 pelo Chefe Jayme Janeiro Rodrigues, da Região São Paulo da União dos Escoteiros do Brasil.
Voo de Reconhecimento
Material:
- Desenho Rústico feito a mão com pincel atômico em cartolina, representando um aeroporto com hangares, pistas, torres de controle, aviões pousados ou em voo, etc.
- Lápis, papel e folhas grandes para cada Escoteiro;
Jogo:
Toda a patrulha pode entrar nesse jogo, sendo que cada Escoteiro representará um piloto que levantará voo, um por um voando (isto é, correndo) três vezes em volta do desenho (colocado no chão), e, depois de completados os voos, cada patrulha voltará ao seu campo de pouso e cada piloto terá de reproduzir, de memória, um mapa do terreno que foi sobrevoado. Naturalmente de costas para o desenho.
A patrulha vencedora será aquela que fizer o melhor mapa.

Jogo do Kim
Material:
- Fotografias de nuvens com as respectivas legendas;
- Fotografias de aviões;
- Papel para escrever e lápis
Jogo:
- Olhar as fotografias durante 5 minutos, tendo dez minutos para escrever tudo o que viu (observação de memória);
- Identificar os tipos das nuvens dando sua altura média;
- Identificar também as fotografias de aviões dando nome de fabricação e suas características.

Identificação de Aviões
Material:
- Lápis e papel para cada Escoteiro;
Jogo:
- As patrulhas deverão ficar em forma e sentadas no chão. Ao ser dado o sinal à ordem do Chefe, cada Patrulha manda um membro falar com o Chefe, que estão a vinte metros de distância. Este então diz em voz baixa a cada representante das Patrulhas (de modo que ninguém mais possa ouvir) o nome de um avião. – Exemplos: Boeing 707, Convair, Caravelle C-47, Douglas Comet, Cesna, etc – Para cada representante das Patrulhas e SEM DIZER UMA PALAVRA, começa a desenhar o avião cujo nome lhe foi dito pelo Chefe. – A Patrulha que for a primeira a identificar o avião que está sendo desenhado e anunciar o nome certo, gritando seu grito de Patrulha, será a vencedora.

Observador Aéreo
Material:
- Cartolina e algumas fotografias de bom tamanho de alguns tipos de aviões mais conhecidos;
- 1 vidro de cola.
– o Chefe deve preparar o material para este jogo com antecedência.
– Colar as fotos na cartolina e depois cortar, separadamente, as asas, a fuselagem e empenagem (superfícies de cauda).
Jogo:
- Misturar bem as peças cortadas e distribuí-las entre as patrulhas.
– As patrulhas deverão juntar as partes corretamente a fim de formar o avião e identificá-lo.
– Dar um ponto para cada fotografia rejuntada e não identificada. – Dar dois pontos para a fotografia juntada e identificada corretamente.

Aterrissagem em voo cego
Material:
- Na sede campainhas dependuradas no teto ou outros objetos como bolas, balões de borracha, etc.
- Fora da sede usa-se 24 garrafas colocadas no chão em linha e com intervalos para passar uma patrulha.
-Na falta de garrafas usa-se tijolos, pedras, pedaços de madeira, etc.
Jogo:
- Colocar cada patrulha em fila indiana, todos com os olhos vendados com o lenço Escoteiro, colocando as mãos de cada um no ombro daquele que está na sua frente.
- O líder da patrulha fica fora sem venda nos olhos para poder dar as ordens necessárias à patrulha
- Cada patrulha representa um avião e o líder o “piloto”. Os objetos (obstáculos) colocados em frente a cada patrulha terão uma distância entre si que seja suficiente para dar passagem a patrulha.
- O Chefe então dá a ordem de “levantar voo” e o piloto começa a ser orientado pelo líder de sua patrulha na passagem entre os obstáculos usando rumos de bússola.
– Exemplo: tantos passos para o norte, sul, etc.
– devendo-se tomar o norte como sendo diretamente em frente à patrulha. - Para os iniciantes, pode-se dizer tantos passos para a direita, esquerda, em frente, etc.
- Se um Escoteiro bater ou pisar num obstáculo significará que o seu “avião” caiu tendo se espatifado ficando fora do jogo. O avião que conseguir passar por todos os obstáculos vencerá o jogo na ordem de chegada.
- Uma variante deste jogo, que seria mais uma brincadeira são depois de colocados os obstáculos e vendados os olhos dos participantes, retirar os obstáculos do campo.
– O Piloto (líder) passará então a dar ordens de comando da mesma forma que se todos os obstáculos lá estivessem.
- As peripécias dos aviões tentando evitar os obstáculos que não existem provocarão boas gargalhadas, especialmente quando forem retirados os lenços dos seus olhos.

CHEFE JAYME JANEIRO RODRIGUES
Assistente Técnico do Ar
São Paulo – Outubro de 1980


Saiba mais: Jogos Escoteiros do Ar